Helsinki MatchUp 2019: XR-toteutukset kaipaavat tarinoita teknologian ympärille

Marraskuisen Slushin kiinnostavimmat tapahtumat järjestetään monen mielestä itse päätapahtuman ympärillä Slush-viikon oheistapahtumina. Tätä tulkintaa tuki myös kokemus 20. marraskuuta järjestetystä Match Up XR Eventistä, joka on Suomen suurin VR- ja AR-tapahtuma.

Helsingissä Metropolia-ammattikorkeakoulun Arabianrannan kampuksella järjestettyyn iltatapahtumaan osallistui 750 AR- ja VR-teknologioiden hyödyntämisestä kiinnostunutta vierasta. Vieraat pääsivät kokeilemaan hyvin monenlaisia alan toteutuksia, kuuntelemaan kansainvälisiä puhujia, ja nopeimmille oli myös varattu mahdollisuus kahdenkeskeisiin neuvotteluihin.

Vaikka puhujatkin pitivät yleisön näpeissään, oli illan antoisin sisältö 37 esittelypisteeseen tutustumista. Isot ja pienet alan toimijat olivat paikalla lähinnä teollisuudelle, kuluttajille ja koulutukselle suunnatuilla ratkaisuillaan. Yleistuntuma oli, että vaikka suurin osa esitteli teknisiä ratkaisuitaan, useiden puheissa keskityttiin kuitenkin siihen, että sisältö ratkaisee.

Ja näinhän se on. Usein VR-laseja kokeilleelle kovinkaan moni tapahtumassa nähty toteutus ei aiheuttanut sisältönsä puolesta säväyttävää wau-efektiä, josta olisi jälkeenpäin muille kertonut. Aineksia sellaisten tuottamiseen kuitenkin selvästi on, ja olisikin tärkeää lisätä entisestään tarinankerronnan ammattilaisten roolia VR-toteutuksissa.

Varjon laite hehkutuksen veroinen

Pisimmät jonot esittelypisteelleen keräsi Varjo, jonka VR-laite on alan esikuvia. Lokakuussa julkaistua VR-2 Prota mainostetaan maailman edistyksellisimmäksi VR-laitteeksi. Sitä kaupitellaan vajaan 6000 euron hintaan, mutta helppokäyttöisyydestä huolimatta se ei ole tarkoitettu kuluttajakäyttöön. Eron muihin käytössä olleisiin, markkinoilla helposti saatavilla olleisiin laitteisiin huomasi kokeillessa helposti. Virtuaalisen tilan tarkkuus oli jo vaikuttavan tarkkaa, ja omien käsien näkyminen osana virtuaalitodellisuutta ilman erillisiä käsiohjaimia nosti kokemuksen omaan luokkaansa.

Varjon ja Volvon yhteistyötä käsiteltiin päivän toisessa pääpuheenvuorossa.
(Päälavan puheenvuorot ovat katsottavissa Youtubesta.)

Varjon chief product officer Urho Kontturi ja Volvon senior technical leader Casper Wickman kertoivat, kuinka he ovat viimeisen 1,5 vuoden aikana kehittäneet autoilun turvallisuutta parantavaa lisätyn todellisuuden ratkaisua, jossa autoa voidaan ajaa Varjon virtuaalilasit päässä. Esityksessä kävi ilmi, että ajaminen todellakin onnistuu virtuaalilasit päässä siten, että kuljettajan laseihin ohjataan kameroista todellisuus, johon lisätään havaitut poikkeamat ja vaikkapa monipuolisesti toimivat mittaristot tuulilasin eri kohtiin.

Demonstroinnissa havahduttavin esimerkki nähtiin, kun kamerat tunnistivat tien varrella oleskelleen hirven ja varoittivat siitä korostaen sen hahmoa. Vaikuttavat autoilutoteutukset, joissa autojen sisustus ja ulkopuolella olevat maisemat muuttuivat, olivat toki upeita, mutta virtuaalilasit päässä liikkuvia kuskeja ei varmastikaan nähdä vielä lähivuosina moottoriteillä. Volvonkin tavoitteena oli kehittää uusia turvallisuusratkaisuita.

Pelejä ja hyötykäyttöä

Vaikka moni läsnäolija tarjosi vierailleen hupia ja makeisia, AR- ja VR-laitteiston viihdyttävä käyttö jätti liian usein valjun maun suuhun.

Enemmän ideaa oli esimerkiksi kuopiolaisen 3D Talo Finlandin virtuaalisessa teollisuushallissa, jossa oli mahdollista tehdä mittaus- ja suunnittelutyötä siten, että käytön ja tilassa liikkumisen hahmotti nopeasti. Tällaisilla teollisuuden toteutuksilla, joiden käytön oppii nopeasti ja hyödyn ymmärtää ilman insinöörin papereita, voisi kuvitella olevan luvassa nopeampaa kaupallista menestystä kuin hetken viihdyttävillä, osallistavilla peleillä.

Pelillinen kehitystyökin on toki äärimmäisen tärkeää, mitä kuvastaa se, että 3D Talon virtuaalisessa hallissa liikkuminen oli tuttua monista konsolipeleistä, joissa hahmoa ohjataan käsiohjaimella.

Poimintoja:

Tapahtuman pääyhteistyökumppani Telia esitteli sujuvasti toiminutta AR-alustaansa, joka löytyy sovelluskaupasta nimellä ”AR by Telia”.

AR-puolella toinen huomattava edistysaskel oli Arilynin WebAR-toteutus, joka ei tarvitse enää erillistä sovellusta. Vaikka demoversion kokeilua haittasikin tapahtuman tukkoinen verkkoliikenne oli WebAR-ratkaisu ihan lupaava.

Jo tovi sitten julkaistu Ylen ja Teatime Researchin Aleppo-virtuaalitoteutus on maininnan arvoinen, koska toteutuksen keskiössä on niin vahvasti tarina.

Grib voitti tapahtuman pitchauskilpailun, jonka pääpalkintona oli 30 000 euroa. Gribin perusideana on antaa mahdollisuus luoda simppeleitä 3D-malleja ja lisätä niitä AR-ympäristöön.

Tapahtumaan osallistuneet esittelijät:

  • 361 – a documentary series about homes around the world
  • Radical Rabbit
  • Grib
  • Telia
  • Rayworks
  • Creathon
  • Stereoscape
  • Critical Charm
  • Upknowledge Oy
  • flyAR Augmented Reality Studio Oy
  • Metropolia XR Design and Finnish Design Academy
  • Space physics/Aalto University
  • XR Music
  • TheaterVR
  • Yle / Paradise VR team
  • Zoan / Laura Ala
  • Ade Oy
  • Augmented Urbans
  • Glue Collaboration
  • Stadin ammatti- ja aikuisopisto
  • Varjo Technologies
  • Ainak
  • Tridify Ltd
  • Disior Oy
  • Teatime Research
  • Plehat Oy
  • Harhama Games
  • TAMK – Tampere University of Applied Sciences
  • 3D Talo Finland Oy
  • Skeleton Conductor XR
  • Accenture Liquid Studio
  • Evacrity VR
  • MiTale
  • Turku University of Applied Sciences
  • CTRL Reality Oy
  • Realmax Oy
  • 3D Bear
  • Arilyn