kuvankaappaus sovelluksesta, sotilashahmo seisoo valokuvan vieressä

Case: Öykkösenvaaran jatkosodan tapahtumat esiin AR-toteutuksella

Keväällä 2021 Digi2Market-hankkeessa toteutettiin lisättyä todellisuutta hyödyntänyt markkinointitoteutus, joka lisätyn todellisuuden avulla elollisti Ilomantsin Öykkösenvaaran taistelualueen upeaa muistopaikkaa. Taistelualueella voi tutustua helposti vierailtavaan ja laadukkaasti entisöityyn Neuvostoliiton suurhyökkäyksen pysäyttäneeseen taistelupaikkaan.

Karelian Digi2Market-hanke ja media-alan opiskelijat toteuttivat kohteeseen AR-toteutuksen, jossa sotilashahmo toi konkreettisemmaksi tunnetta, joka taistelupaikalla oli ollut vuonna 1944.

Öykkösenvaaran muistopaikalla kerrotaan siitä, miten toinen maailmansota kosketti Ilomantsia sotatapahtumien näkökulmasta. Muistopaikan katoksessa kuvaillaan tekstein ja karttakuvin tapahtumista, ja tehty AR-toteutus kertoi lisää juuri tuolla paikalla koetuista tilanteista. Ajatus siitä, että historia tuodaan muistomerkin yhteyteen lisätyn todellisuuden avulla, on toimiva ja kiinnostava.

Sotakamreeri Rauno Suhonen tuntee Ilomantsiin liittyvän sotahistorian paremmin kuin kukaan muu.
Muistopaikalla on myös kunnostettuja korsuja ja muita uudelleen rakennettuja rakennelmia.

Mitä teimme yrityksen kanssa?

Kun varsinainen työ aloitettiin, oli toteutuksen tavoitteet asetettava maltilliseksi. Se mitä tehtiin, haluttiin tehdä sellaiseksi, että Ilomantsin Matkailuyhdistys voisi käyttää aineistoa jo heti kesällä 2021. Ilomantsin Matkailuyhdistys haluaa nostaa Ilomantsin Sotatietä ja sen lukuisia kohteita matkailukokonaisuudeksi, joka houkuttelisi historiasta ja etenkin sotahistoriasta kiinnostuneita vieraita.

Toteutukseen osallistuneet opiskelijat keräsivät tietoa tapahtumista kiertäen Öykkösenvaaran kohteen paikan päällä oppaan kanssa. Taistelut käytiin taannoin kesäolosuhteissa, mutta opastuskierros tehtiin talvella lumikengin. Kohteessa tallennettiin tarinat, kuvattiin tausta-aineistoa ja valittiin sisältö, josta AR-toteutukseen saataisiin kohteen kävijöitä kiinnostava relevantti sisältö. Kerätystä tiedosta tehtiin kaksi AR-hetkeä, ja paljon hyvää aineistoa jäi siis käyttämättä. Opiskelijoiden kursseihin liittyvät aikataulut kuitenkin pakottivat sellaisiin päätöksiin, jotka puolsivat lyhyttä mutta laadukasta toteutusta.

Toteutuksen kokoon vaikutti myös se, että Öykkösenvaaran mobiiliverkkoyhteydet ja siten internetin hyödyntämismahdollisuus eivät ole hyvät. Yhteyden vaihdellessa operaattorikohtaisesti olemattomasta 3G:n kautta 4G-verkkoon oli selvää, että toteutuksen vaatimaan tiedonsiirron määrään tuli kiinnittää huomiota. Opiskelijat tekivät ratkaisuita, jotka pienensivät datasiirron kuormitusta, mutta jälkeen päin tehtiin arvio, että kokonaispaketti jäi vielä hieman isoksi ajatellen paikan päällä koettua käyttökokemusta.

Kuormitusta toi videokuva, joka oli toteutettu niin sanottua green screeniä hyväksi käyttäen. 1940-luvun sotilasta näytellyt opiskelija kuvattiin vihreää taustaa vasten, jolloin hahmo saatiin leikattua videosta irti siten, että se voitiin asettaa lisätyn todellisuuden keinoin Öykkösenvaaran maisemaan. Hahmon tarinoinnin lisäksi taustalta kuului sodan ääniä, ja kun kokemus tapahtui muistopaikalla, oli mukana myös suurempi visuaalinen vaikutus. Hahmon esitystä sävytettiin pelimäisellä grafiikalla, jotta hahmo olisi värikkäämpi ja toteutuksen tarina mukaansavetävämpi.

Kun QR-koodi on luettu ja toteutus alkaa näkyä, on hahmon taustalla puhelimen kameran kuvaama tausta.

Valmis tuotos oli käytettävissä QR-koodien avulla. Koodit oli liitetty kahteen erilaiseen Ilomantsin Matkailuyhdistykselle toimitettuun julisteeseen. Toteutuksen työkaluna käytetty Zappar-palvelu olisi mahdollistanut myös Zapparin omien koodien käytön. Ne olisivat todennäköisesti mahdollistaneet sujuvamman tiedonsiirron etenkin Öykkösenvaaran herkkien verkkoyhteyksien katveessa, mutta niiden käyttö olisi vaatinut vieraalta Zappar-ohjelman lataamisen. QR-koodeja voi lukea yleisimmillä puhelimilla ilman erillisiä sovelluksia, sillä ne aukeavat useimmiten puhelimen kameralla koodia osoittaessa.

Voit kokeilla oheisia QR-koodeja osoittamalla niitä kameralla ja avaamalla QR-koodin sisältämän linkin selaimessasi. Voi olla, että joudut sallimaan selainsovellukselle kameran käytön lukemisen yhteydessä.

Peitä toinen koodi näkyvistä, jotta kamera lukee vain haluamasi QR-koodin. Jos et näe puhelimen ruudun alareunassa pian play-näppäintä QR-koodin suuntaan osoittaessasi, siirrä puhelinta hieman kauemmas ruudusta, niin painike saattaa tulla paremmin näkyviin.

Karelian kannalta toteutus oli erinomaista oppia. Etenemisessä hyödynnettiin aiempia AR-projektien kokemuksia ja saatiin luotua selvät etenemisaskeleet seuraavien AR-projektien lähtökohdaksi.

Lisäksi toteutuksessa käytettiin green screen -tekniikkaa ensimmäistä kertaa, ja AR-tekniikkaan hyödynnettiin eri tavalla kuin aiemmin. Toteutus aina tiedonkeruusta alkaen oli erittäin hyvä tapa toteuttaa AR-projekti.

Teksti: Risto Salminen, Aarno Savolainen